MUGENでなんじゃかんじゃやってる人のブログ
http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-13989.html
演出力って言葉にはなんか違和感感じるけどまぁそれはおいといて

わちきの制作したキャラに絞り込んで自己評価するとしたら、セレネの
演出の美しさがまだまだイマイチだと言われたらもうアレ超える美しい
演出はそうそう考え付かんで・・・ポッチャマ...

次点で黒ルガかなぁ、アテネはまだ大魔法が黒主体になっててイメ
ージと真逆になってるのがミスセンス


まぁキャラのイメージとイメージカラーに合わせて統一するってのは毎
度毎度キャラの演出制作するときにやってるわね


ちなみにわちきがキャラの演出の良し悪しってのを判断する材料として
は、行動にキレがあるか、かな
だからわちきGアデルとか大好きなのよ、めっさキレのいい動きするやん
格闘主体のキャラ作るならあぁいうキャラにしたい

あ、猿帝はもともと重戦車型のイメージで作ってたからアレでいいねんで

【2013/07/13 01:02】 | 未分類
トラックバック(0) |


unknown
セレネほんと綺麗ですよねー
大魔法もエフェクトとSEがぴったりですし、必殺以下の技もモーションとのマッチ具合が素敵で。大好きです!

あと確かにキレがいいですよねGアデル
G・エンド(のような技)とか運送とかもいいですけど、個人的には即死じゃない方の当身とかメリハリがあって好きです


ピヨパカ
そう言ってもらえると精魂込めてつくった甲斐があるってもんですわ
ありがとナス!

>>即死じゃない方の当身とかメリハリがあって好きです
そう!その技わちきもお気に入りなのよね
あと3ゲージの乱舞技が大好きなんだよね、かっこいい


unknown
技単体としての見栄えの良さに関しては気を使っている方が多いと思いますが、
それ以上のこととなると甘いところがあって勿体無いと思うことは結構ありますね。

例えば、技の使い方ですね。
基本的にはランダムでばら撒く感じが大半ですが、ある程度の規則性が必要だと思うんですよね。
具体的に言うと
・基本的に大技や長い技は頻繁に振らない(連発は論外)
・技の使用にある程度条件をつける
 (例1:経過時間でパターンを切り替える)
 (例2:戦況によって大技を振りやすくする)
・攻撃だけではなく移動等の動作も交える(動きの無さ、固定砲台の防止)
・勿論完全にランダム要素がない繰り返しも良くない
こんな感じで。

それ以外の要素だと・・・
・システム面の視覚化(カラーごとの強さ、シールド耐久力、一定時間の強化、詠唱等)
・ダメージ表現(一定量ダメージが蓄積されたら怯む等)
・複数形態ある場合の切り替わり演出
・敗北時等の専用演出
こんなところでしょうか。

やっぱり凶悪キャラは長時間の戦闘に耐えられる演出を考えないといけないのが大変そうです・・・


ピヨパカ
>>基本的に大技や長い技は頻繁に振らない(連発は論外)
凶悪キャラの場合大魔法とか連発してると無敵だらけでなかなかダメージ
入らないうえに時間進まないからダレるんだよね

その辺も考えてセレネは大魔法とかでも本体が見えてる限りはダメージ通る
ようにしてあるのよね

>>技の使用にある程度条件をつける
一番ベストは学習型AIかな、相手の立ち回り監視して最良の立ち回りを
実行できるAIとか最高だと思う

>>凶悪キャラは長時間の戦闘に耐えられる演出を考えないといけない
凶悪キャラの勝負は長期戦になりがちだからね、極端に言えば10分くらい
戦わせても飽きないようなレベルにするとかどうせぇと(

コメントを閉じる▲
コメント
この記事へのコメント
セレネほんと綺麗ですよねー
大魔法もエフェクトとSEがぴったりですし、必殺以下の技もモーションとのマッチ具合が素敵で。大好きです!

あと確かにキレがいいですよねGアデル
G・エンド(のような技)とか運送とかもいいですけど、個人的には即死じゃない方の当身とかメリハリがあって好きです
2013/07/13(Sat) 02:21 | URL  | unknown #-[ 編集]
そう言ってもらえると精魂込めてつくった甲斐があるってもんですわ
ありがとナス!

>>即死じゃない方の当身とかメリハリがあって好きです
そう!その技わちきもお気に入りなのよね
あと3ゲージの乱舞技が大好きなんだよね、かっこいい
2013/07/13(Sat) 09:39 | URL  | ピヨパカ #-[ 編集]
技単体としての見栄えの良さに関しては気を使っている方が多いと思いますが、
それ以上のこととなると甘いところがあって勿体無いと思うことは結構ありますね。

例えば、技の使い方ですね。
基本的にはランダムでばら撒く感じが大半ですが、ある程度の規則性が必要だと思うんですよね。
具体的に言うと
・基本的に大技や長い技は頻繁に振らない(連発は論外)
・技の使用にある程度条件をつける
 (例1:経過時間でパターンを切り替える)
 (例2:戦況によって大技を振りやすくする)
・攻撃だけではなく移動等の動作も交える(動きの無さ、固定砲台の防止)
・勿論完全にランダム要素がない繰り返しも良くない
こんな感じで。

それ以外の要素だと・・・
・システム面の視覚化(カラーごとの強さ、シールド耐久力、一定時間の強化、詠唱等)
・ダメージ表現(一定量ダメージが蓄積されたら怯む等)
・複数形態ある場合の切り替わり演出
・敗北時等の専用演出
こんなところでしょうか。

やっぱり凶悪キャラは長時間の戦闘に耐えられる演出を考えないといけないのが大変そうです・・・
2013/07/13(Sat) 15:33 | URL  | unknown #-[ 編集]
>>基本的に大技や長い技は頻繁に振らない(連発は論外)
凶悪キャラの場合大魔法とか連発してると無敵だらけでなかなかダメージ
入らないうえに時間進まないからダレるんだよね

その辺も考えてセレネは大魔法とかでも本体が見えてる限りはダメージ通る
ようにしてあるのよね

>>技の使用にある程度条件をつける
一番ベストは学習型AIかな、相手の立ち回り監視して最良の立ち回りを
実行できるAIとか最高だと思う

>>凶悪キャラは長時間の戦闘に耐えられる演出を考えないといけない
凶悪キャラの勝負は長期戦になりがちだからね、極端に言えば10分くらい
戦わせても飽きないようなレベルにするとかどうせぇと(
2013/07/14(Sun) 20:37 | URL  | ピヨパカ #-[ 編集]
コメントを投稿
URL:

Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可
 
トラックバック
この記事のトラックバックURL
この記事へのトラックバック