MUGENでなんじゃかんじゃやってる人のブログ
前回の記事に引き続き猿帝更新ですよ

・國掴神の演出が一部ずれてたのを修正
・軸移動追加
・AI専用発狂技『猿天火統一』搭載
・AI追記
・その他修正など

猿天火統一はスイッチ式なんで必要に応じて使い分けてください
その内容はと言うとまぁ単なる小ダメ垂れ流し、要は投げれない
相手への対策ですわ

それでもやっぱり倒せない相手は倒せないから困らない
流石にこれ以上の対策は要らないと思うけどね


不具合などあれば報告お願いします

【2013/07/30 23:05】 | キャラ製作
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クロウ
はじめまして、猿帝ダウンロードさせてもらいました。さっそく不具合があったので報告させてもらいます。
猿帝が軸移動した後一定時間がたつと無限ループが発生して強制終了。或いは軸移動中に相手がKOされても無限ループが起こり終了します。


ピヨパカ
不具合報告ありがとうございます

軸移動後同じステートに居座り続けるから2500ループが起こるのかしら?
KO後のはそれを想定した処理をしていなかったわちきの記述漏れですわ、ハイ

ちょっと試してみますです

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前の更新からちょうど2ヶ月くらいか
ハイ、最近動画であまり奮わない猿帝更新ですよっと

・虎顎で埋めた後相手が一定時間後から飛び道具以外で追撃可能に
・気合溜めでのゲージ回復量増し増し
・破軍で気を溜めている間ついでにゲージも微増するように
・カウンターとしても機能する新技『火猿鉄山靠』搭載
・牙断で相手が消えることがあったのを修正
・特殊条件で國掴神の前に挑発を入れるように
・國掴神でのフィニッシュをちょっといじった(立ち位置とか)
・AIいじいじ
・4,10PカラーをオートAIカラーに変更

ちなみにAIがカウンターをする頻度は設定で変更可能ですぜよ

不具合などあれば報告いただけると幸い、てかオナシャス!

【2013/07/22 21:16】 | キャラ製作
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凶悪キャラって即死とか10割コンの応酬だしもっとサクッと終われる
試合が増えてもいいんじゃないかなぁと思った次第

んでも『勝つこと』だけを目標としたキャラなら上記でいいんだろうけど
『負けないこと』が追加されてるキャラだとどうしてもあと少しが削れな
いだとかそもそもダメージ入らないだとかで長引くのがいつものこと


試合を動画にしてうpすることを前提として話をすると、試合時間が長
引くと必然的に早送りorカットになる
この過程においては演出に力を入れて制作したキャラは折角の演出が
早送りorカットになってうーん・・・ってなる

セレネも演出に力入れたのはいいけど変にダメージ制限入れたせいで
試合時間長引いて早送りになることが多々ある、これじゃいかん

・・・ってことで現在セレネ弱体化中
具体的には設定でダメージ制限値と被ダメ後の無敵時間を変更でき
るようにして、ついでに疑似喰らいモーションつけて無敵のまま砲台と
化すのを少しでも緩和しようとしてみたり

あとまだ構想段階なんだけどGW魔理沙みたいにダメージ依存的にHP
を減らすようにして、ダメージ制限値にひっかかってもある程度HP減る
ようにするのも1つの手かな~と・・・とにかくタイムアップまでいってし
まうのは可能な限り避けたい

【2013/07/20 01:33】 | MUGEN
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今朝の話なんだけど、朝起きてきたらおかんが一言

「(飼い犬)脱走しよったw」

・・・は?

どうやら早朝にじいさんと散歩行ってる途中首輪からリードが
外れてテテテーっと走って行ってしまったらしい

しかし最早おかんもわちきも平気な顔で心配もクソもねぇwww
というのもさすがに10年近くうちで暮らしてきた犬だしどうせ放って
おけば腹空かして勝手に帰ってくるだろうと判ってたからw

で、日中大学へ行って夜に帰ってきたら案の定飼い犬帰ってきて
やんのwww
どうやらわちきが大学へ行った後おかんが下の階へ降りたら何事
もなかったかのようにヒョイッと帰ってきて小屋の前で座って待って
たらしいw

勝手にどっか行っても腹が減ったら帰ってくるアホな飼い犬であった

【2013/07/16 23:36】 | 未分類
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unknown
猫も犬もちゃんと餌やっていたら戻ってくるんだよなあ・・・


ピヨパカ
(賢いんだかアホなんだか)これもうわかんねぇな

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ビリー兄貴誕生日おめでとうございます

レスリングファミリーではカズヤが好きですハイ
強くなりたい...♂

【2013/07/14 20:30】 | 未分類
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http://lunatic284.blog90.fc2.com/blog-entry-13989.html
演出力って言葉にはなんか違和感感じるけどまぁそれはおいといて

わちきの制作したキャラに絞り込んで自己評価するとしたら、セレネの
演出の美しさがまだまだイマイチだと言われたらもうアレ超える美しい
演出はそうそう考え付かんで・・・ポッチャマ...

次点で黒ルガかなぁ、アテネはまだ大魔法が黒主体になっててイメ
ージと真逆になってるのがミスセンス


まぁキャラのイメージとイメージカラーに合わせて統一するってのは毎
度毎度キャラの演出制作するときにやってるわね


ちなみにわちきがキャラの演出の良し悪しってのを判断する材料として
は、行動にキレがあるか、かな
だからわちきGアデルとか大好きなのよ、めっさキレのいい動きするやん
格闘主体のキャラ作るならあぁいうキャラにしたい

あ、猿帝はもともと重戦車型のイメージで作ってたからアレでいいねんで

【2013/07/13 01:02】 | 未分類
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unknown
セレネほんと綺麗ですよねー
大魔法もエフェクトとSEがぴったりですし、必殺以下の技もモーションとのマッチ具合が素敵で。大好きです!

あと確かにキレがいいですよねGアデル
G・エンド(のような技)とか運送とかもいいですけど、個人的には即死じゃない方の当身とかメリハリがあって好きです


ピヨパカ
そう言ってもらえると精魂込めてつくった甲斐があるってもんですわ
ありがとナス!

>>即死じゃない方の当身とかメリハリがあって好きです
そう!その技わちきもお気に入りなのよね
あと3ゲージの乱舞技が大好きなんだよね、かっこいい


unknown
技単体としての見栄えの良さに関しては気を使っている方が多いと思いますが、
それ以上のこととなると甘いところがあって勿体無いと思うことは結構ありますね。

例えば、技の使い方ですね。
基本的にはランダムでばら撒く感じが大半ですが、ある程度の規則性が必要だと思うんですよね。
具体的に言うと
・基本的に大技や長い技は頻繁に振らない(連発は論外)
・技の使用にある程度条件をつける
 (例1:経過時間でパターンを切り替える)
 (例2:戦況によって大技を振りやすくする)
・攻撃だけではなく移動等の動作も交える(動きの無さ、固定砲台の防止)
・勿論完全にランダム要素がない繰り返しも良くない
こんな感じで。

それ以外の要素だと・・・
・システム面の視覚化(カラーごとの強さ、シールド耐久力、一定時間の強化、詠唱等)
・ダメージ表現(一定量ダメージが蓄積されたら怯む等)
・複数形態ある場合の切り替わり演出
・敗北時等の専用演出
こんなところでしょうか。

やっぱり凶悪キャラは長時間の戦闘に耐えられる演出を考えないといけないのが大変そうです・・・


ピヨパカ
>>基本的に大技や長い技は頻繁に振らない(連発は論外)
凶悪キャラの場合大魔法とか連発してると無敵だらけでなかなかダメージ
入らないうえに時間進まないからダレるんだよね

その辺も考えてセレネは大魔法とかでも本体が見えてる限りはダメージ通る
ようにしてあるのよね

>>技の使用にある程度条件をつける
一番ベストは学習型AIかな、相手の立ち回り監視して最良の立ち回りを
実行できるAIとか最高だと思う

>>凶悪キャラは長時間の戦闘に耐えられる演出を考えないといけない
凶悪キャラの勝負は長期戦になりがちだからね、極端に言えば10分くらい
戦わせても飽きないようなレベルにするとかどうせぇと(

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ふぁっきんほっと

【2013/07/12 01:12】 | 未分類
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セレネ vs FTチルノ

・・・・・・あかんて
これは負けたらあかん相手やて

いくら演出で勝っても勝負に負けたら印象が半減するねんて
観てる人らの記憶には残らへんねんて

あとやっぱこのランクだとタイムアップ判定くらいしかセレネが
勝つ手段ないっぽい?いやKO勝ちしてるときもあったけどさ
これじゃ観てる側からしたら依然つまらんままよな、と思うわけで
まだどっか調整せないかんのか・・・

ジュリアスvsリーゼみたいにサクッと短時間にKOで締めるのが
一番理想なんだよな、あれくらい試合展開は早いほうがいい

もっとやわらかくしなきゃいかんのかしら
アーマー外して永久コンボとかも甘んじて受けるようにしなきゃ
いかんのかしら

本当にわからん、わからんホイ

【2013/07/11 00:20】 | MUGEN
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フェニックス

幻 獣 枠 遭 遇

なお、1ターンキルでキッチリゲットしました

つか炎の歴龍アードベッグのHPぶっとびすぎィ!
超級で710万オーバーとかキチガイじゃねーかwww
地獄級で1000万超えてるらしいしマジキチwww

【2013/07/06 14:23】 | 未分類
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